【初級編】ドグマにおけるダメージキャップについて考えよう!

ダメージキャップを考えるの難しいよね。自分自身も前のクレストネタの記事で少しだけ触れたけど訂正を兼ねて書き直そうと思う。もちろん初心者向けに。(自分もだからね)

とりあえずダメキャプについて引用を載せる。

主にRPFやSLGなどのような数値判定のあるゲームにおいて、ゲームバランスをとるために、判定・影響される値に上限値や下限値を設けて、それを超える値は制限してしまうという手法をとることがある。その制限値のことを指す。

  • 一定以上のダメージが行かないように制限する「ダメージキャップ」
  • 一定以上の経験地が入らないようにする「経験地キャップ」
  • レベルに上限を設ける「レベルキャップ」

などのようにパラメータ名と組み合わせて使われることが多い。

語源は英語の「帽子」「蓋」「覆い」の意味を持つCapであることは疑う余地もない。

出典:Hatena Keyword

こんな感じの意味だ


ダメージキャップの例

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画像引用元

上の引用だけではわかりずらいと思うから超単純な例を書いてもらおうと思う。文章じゃ表しずらいけど…

覚者が攻撃力800のレベル40だとする。そして敵はレベル10だとして怒りとか関係なく攻撃をしたら1000ダメージ与えた。

次に武器を変更し覚者が攻撃力2000になったとして、もう一度同じ攻撃をしたらまた1000ダメージ入ったとする。

要するにダメージキャップは1000ダメージということになる。この例は下でも使うから覚えておいてほしい。

ダメージの計算方法

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ダメージの計算方法は現時点では2種類ある。(換算の方いいのかな?)

  • 物理・魔法攻撃力
  • 属性攻撃力

この二つの種類があってそれも考えなければいけない。

物理・魔法攻撃力ダメージ

ステータスの書いている物理・魔法攻撃力の部分で計算されるダメージのことである。

なので属性値は関係ない。

属性攻撃力ダメージ

ステータスの書いている○属性の部分で計算されるダメージのことである。

なので物理・魔法攻撃力は関係ない。

なぜ分かれているのか

なぜ2種類に分かれているかを説明しよう。

上記の例であげた敵を同じ場面で火属性効果がのる火延焼のクレストをつけて火属性攻撃したとする。(面倒だから20%UPの計算で)

さっきは物理・魔法攻撃力のダメージだけで1000ダメージを与えてダメージキャップに到達していたが属性攻撃を付与すると…1200ダメージを与えた。

要するに「物理・魔法攻撃」と「属性攻撃」の二つのダメージキャップが存在するということだ。

エンチャントやアタックライザーなど

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そういったものは属性攻撃に換算されるそうだ。だから物理・魔法攻撃力は自分自身で調整できる。

だからセージやフレンドとよく一緒にやる人は属性攻撃のダメキャプも少し視野にいれなければいけない。アイテム類も属性攻撃側に換算される。

ダメキャプの種類は豊富

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覚者と敵のレベル差ジョブスキルによってダメキャプが違う可能性があるのだ。

全てを検証したって日々ドグマ内の平均攻撃力や武器が強くなったりしているわけだしやってたらキリがない。

ただ言えるのはグランドミッション時と周回時のクレストは異なってくるのだ。それにPT構成や他の人がつけているクレストだって変わってくるわけだ。

ダメキャプを考えたクレストの組み合わせ

ワールドにはたくさんの種類の敵がいる。APを稼ぐ限り自分より格下のやつとも戦う事だってたくさんある。だからこそただ闇雲に攻撃力をあげるのはよくないかもしれない。

クレストについてよくわからない人はこの記事を読もう。ちなみにこれは初級編であるから全ては書いていないから気をつけよう。

ハンターPTだったら

場所はバードランド北部の様々なクエスト周回。ただし大前提で全員同じクレストにすることw

  • 火延焼クレスト
  • 遅延・激毒のクレスト
  • 遅延・激毒のクレスト
  • 蛮力のクレスト

とか

  • 火延焼クレスト
  • 火延焼クレスト
  • 火延焼クレスト
  • 卒倒のクレスト

とか

  • 火延焼クレスト
  • 遅延・激毒のクレスト
  • 遅延・激毒のクレスト
  • 遅延・激毒のクレスト

などのギャグでしかない単調なクレストになる。スリップダメージを狙うかスローにして怒り状態を以下に瞬殺で終わらせるか…それはPTメンバーと話しあってきめれば良い。

ちなみにスリップダメージとは毒とか延焼の時に与えているダメージのことを指す。

ダメージキャップまとめ

20151126f

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こんな感じでこれでも書ききれていないレベル。グランドミッション限定だったらまだしも周回だと敵のレベルはバラバラだし種類も違う。

とりあえず今回のダメージキャップについては初級編としておこう。

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なりたん
なりたん
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【初級編】ドグマにおけるダメージキャップについて考えよう!” に対して1件のコメントがあります。

  1. 黒呪島で旅を終えた覚者 より:

    やれレベル上げろだの、やれ強い装備作れだのユーザーを煽っても、所詮はキャップ縛りと言うクソゲー。
    その上、アイテムランクなる糞の上乗せだから、推進レベル以上の装備を単発程度装備しただけでは即死亡と言うお粗末な結果となる。
    敵が一定レベル強くなれば、自ずと、プレイヤーの装備総合ランクも同等に調整しなくてはならない。
    しかし、その頃には、新しいエリア新しい敵との戦闘を要求されるから
    【いつまで経っても強さを実感出来ない】クソゲーになる。
    その意味で言うならFF14なるクソゲーも同様のシステムを導入していた。
    苦労して強くしても、わざわざ弱くなる調整を掛けられる。
    挙げ句に、その敵の強さに到達する頃には、新しいエリアのその辺のザコにですら、プレイヤーキャラを一撃即死させる強さの敵が【マラソンコースの障害物の様に立ち塞がる】。
    いつまで経っても最強に届かない果てなき【同じ事の繰り返し地獄】。
    ドグマオンラインと言うタイトルに、ゲームソフト何十本分の価値を感じ課金するか否かはユーザー個人次第。
    借りに無課金を通すにせよ、何時かは辿り着く、無駄と思える時間の浪費。
    そのシステム自体を割り切りプレイする者以外には、これほど【時間とカネの無駄使いはない】。
    【辿る先に光りある未来を夢見る】からこそ、人は、挫折してそうになっても再度立ち上がれる。
    【いつまで経っても同じ未来しかない】物に、未来を感じられなければ、膝を付き、頭を落として項垂れる。
    加速する時代に取り残された感を認めたくないから、無駄な作業を延々と続ける烏合の衆より、輝く未来を【努力の先に未来がある】物を自分は選ぶかな。

    1. なりたん より:

      >>黒呪島で旅を終えた覚者さん

      ダメージキャップは前線からすると邪魔なものになってしまいますが、後から来る新規勢などの壁になってくれるからバランスの調整としては仕方ないことかなと自分は思っています。
      ただそういうのがないゲームやったことないのでわからないですけどね(笑)

      黒呪島で旅を終えた覚者さんがいう時間と金の無駄だという部分は自分を信じてDDON、その他ゲームをしている者に対して努力の否定をしているとしか思えません。

      余談ですがスティーブジョブスは大学を辞めた後にフォントの勉強をしたそうです。
      単純にフォントというものに惹かれて勉強を始めただけだったので将来なにに役立つかわからなかったらしいです。
      しかしジョブスは自分を信じてフォントの勉強をしつづけ、Mac開発時にその経験を生かしてメイリオが生まれたそうです。

      【努力の先に未来がある】のでしたら、不特定が見たり、聞いたりする場所で努力を否定することは控えたほうがいいです。
      昔はプロゲーマー以外はゲームの時間は無駄だと言われていたのに今ではだれでも仕事(お金)にできるくらいになっているのですから。
      ジョブスのように自身の経験をどう役立てるかさ考えれるようになったらなにをしてもチャンスは生まれます。

      と長文のコメントを頂いたので真摯に答えさせて頂きました。
      黒呪島で旅を終えた覚者さんはDDA時代からやっていたっぽいのでダメキャプの部分は参考になりました。

      いつかDDONに戻ってくる日を楽しみにしています。
      コメントありがとうございました。

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